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 Les Runes / Les Sorts

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Rögen
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MessageSujet: Les Runes / Les Sorts   Les Runes / Les Sorts EmptyJeu 11 Nov à 11:20

Vous ne pourrez utiliser vos premiers sorts qu'en utilisant une combinaison de runes.
Au fur et à mesure, la chance fera que vous pourrez mémoriser vos sorts et les utiliser à volonté.

Les runes fonctionnent par familles:
- Principe (Mâle / Femelle)
- Règle (Minéral / Végétal / Animal)
- Élément (Terre / Eau / Feu / Air)
- Main (Pouce / Index / Majeur / Annulaire / Auriculaire)
- Totem (Merle de Kilgwri / Cerf de Rhedynvre / Hibou de Cwm Cawlwyd / Aigle de Gwern Abwy / Saumon de Llyn Llyn / Sanglier de Yskithrwynn)
- Energie (Muladhara / Swadhistana / Manipura / Anahata / Vishudda / Ajna / Sahasrara)

Chaque niveau de famille, correspond au nombre de runes qu'elle comprend.
Par exemple, il y a 5 runes de type Main. Les runes mains sont donc de niveau 5.

On classe les sorts par niveaux, ils correspondent au niveau de la rune la plus forte utilisée.
Par exemple le Projectile Magique demande une combinaison de Mâle / Animal / Terre.
La rune la plus forte y étant la rune Terre, de type Element, donc de niveau 4.
Le projectile Magique est un sort de niveau 4.


A chaque utilisation du sort grâce à des runes, une tentative de mémorisation du sort est effectuée.
Elle commence à 1% et augmente à chaque utilisation (moins d'1% par tentative, apparemment proportionnel à l'INT). La mémo se fait sort par sort.
Si vous tentez de mémoriser BipBip et Botte Secrète, que vous avez lancé 10 fois le premier et 1 fois le second, le %age de mémo ne sera pas le même.

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MessageSujet: Re: Les Runes / Les Sorts   Les Runes / Les Sorts EmptyJeu 11 Nov à 13:39

Citation :
Attaque
Cout en PA : 4
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Le lanceur se concentre et fait naître des cristaux
tranchants tout le long de lame de l'arme du sujet ciblé, ou ses poings
s'il n'est pas armé.
Cette transformation n'est pas douloureuse, sauf pour les victimes
labourées par ces cristaux qui s'insinuent dans les chairs et laissent des
blessures profondes.
(Dégât +2 pendant 2 tours).

Runes : Mâle, Minéral,

Citation :
Bip Bip
Cout en PA : 4
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : La cible de ce sort gagne en célérité et sa vitesse de
déplacement en est doublée ( -2PA par déplacement pendant 2 tours)

Runes : Femelle, Animal,

Citation :
Botte secrète
Cout en PA : 4
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : La cible de ce sort devient plus agile, quelle que soit
l'arme qu'elle manie, elle en saisit les qualités et les imperfections ce
qui lui permet de frapper ses adversaires avec une redoutable efficacité.
(L'attaque nécessite un PA de moins pendant 2 tours)

Runes : Mâle, Animal,

Citation :
Défense
Cout en PA : 4
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Le lanceur se concentre et fait appraitre une armure magique
sur la cible.
(Armure+2 pendant 2 tours).

Runes : Femelle, Minéral,

Citation :
Mange ta soupe
Cout en PA : 4
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : La cible de ce sort subit une transformation douloureuse,
elle grandit à vue d'oeil avec toutes ses possessions, vêtements, armes et
armure.
Sa force en est décuplée et prenant ses ennemis de haut, il lui est plus
facile de les cibler. Son pourcentage de toucher (compétences de combat)
s'en voit augmenté en fonction du niveau du lanceur du sort et pour toute
sa durée (2 tours).

Runes : Mâle, Végétal,

Citation :
Mercurochrome
Cout en PA : 4
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Le lanceur de ce sortilège peut guérir les blessures les plus
profondes, les elfes ont souvent recours à ce sortilège pour soigner leurs
blessés.
Le mage peut guérir 1D3 point de vie pour chacun de ses niveaux jusqu'à un
maximum de 5D3 (au niveau5).

Runes : Femelle, Végétal,

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MessageSujet: Re: Les Runes / Les Sorts   Les Runes / Les Sorts EmptyJeu 11 Nov à 13:40

Citation :
Projectile magique
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort crée un projectile magique tous les 4 niveaux du
lanceur. Ces projectiles font 1D5 de dégats et ne peuvent être esquivés, ni
bloqués par l'armure.
Si la cible a bloque magie, un test est fait sur chaque projectile. Les
résistances sont calculées séparément par projectile. En cas de résistance,
seule la moitié des dégats du projectile est effectuée. Le nombre de
projectiles est limité à 4

Runes : Mâle, Animal, Terre,

Citation :
Soins importants
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Le lanceur de ce sortilège peut guérir les blessures les plus
profondes, les elfes ont souvent recours à ce sortilège pour soigner leurs
blessés.
Le mage peut guérir 1D4 point de vie pour chacun de ses niveaux jusqu'à un
maximum de 8D4 (au niveau 8).

Runes : Femelle, Végétal, Terre,

Citation :
Arc de tempête
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée dans la main du lanceur un arc de tempête
pendant 48 heures.
Le sort ne peut pas être lancé si le lanceur possède déjà une arme équipée
mais est néanmoins lancé.
Au bout de 48 heures, l'arc disparait. Si l'arc est posé, volontairement
ou non, il disparait.

Runes : Mâle, Minéral, Air,

Citation :
Bernard l'hermite
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : La cible de ce sort voit son armure ramollir, devenant du
coup beaucoup moins efficace (malus de 3 en armure pendant 2 tours, malus
de 1 en cas de résistance au sort)

Runes : Mâle, Végétal, Air,

Citation :
Bernardo
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : La cible perd la parole.
(impossible d'envoyer un message pendant 3 tours, 2 en cas de résistance
partielle)

Runes : Femelle, Végétal, Air

Citation :
Capitaine Caverne
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort créé dans l'inventaire de la cible un objet lourd
mais totalement inutile, dans le seul but de la ralentir. En cas de
résistance de la cible, l'objet créé est tout aussi inutile, mais moins
lourd.

Runes : Femelle, Minéral, Eau,

Citation :
Enchevetrement
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort pénalise la cible : +2PA par attaque (+1 en cas de
résistance)

Runes : Mâle, Animal, Eau

Citation :
Epée de feu
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée dans la main du lanceur une épée de feu,
assimilée à une épée à une main.
Le sort ne peut pas réussir si le lanceur possède déjà une arme équipée
mais est néanmoins lancé.
Au bout de 48 heures, l'épée disparait. Si l'épée est posée,
volontairement ou non, elle disparait.

Runes : Mâle, Minéral, Feu,

Citation :
Hache de Glace
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée dans la main du lanceur une hache de glace,
assimilée à une hache de guerre, pendant 48 heures.
Le sort échouera si le lanceur possède déjà une arme équipée mais est
néanmoins lancé.
Au bout de 48 heures, la hache disparait. Si la hache de glace est posée,
volontairement ou non, elle disparait.

Runes : Mâle, Minéral, Eau,

Citation :
Marteau solaire
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée dans la main du lanceur un marteau solaire,
assimilé à un marteau à deux mains, pendant 48 heures. Le sort ne peut pas
être lancé si le lanceur possède déjà une arme équipée. Au bout de 48
heures, le marteau disparait. Si le marteau est posé, volontairement ou
non, il disparait.

Runes : Mâle, Végétal, Feu,

Citation :
Masse d'acide
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée dans la main du lanceur une masse d'acide,
assimilée à une masse a une main, pendant 48 heures. Le sort ne peut pas
être lancé si le lanceur possède déjà une arme équipée. Au bout de 48
heures, la masse disparait. Si la masse est posée, volontairement ou non,
elle disparait.

Runes : Femelle, Minéral, Terre,

Citation :
Mélasse
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort crée une pâte collante autour des pieds de la cible,
qui est ralentie dans ses déplacements.
+3 PA pour chaque déplacement (+2 en cas de résistance).

Runes : Femelle, Animal, Eau,

Citation :
Reconstruction
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort permet à la cible de gagner 5 points de régénération
pendant 4 tours.

Runes : Femelle, Végétal, Eau,

Citation :
Hache du vide
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée dans la main du lanceur une hache du vide,
assimilé à une hache simple, pendant 48 heures. Le sort ne peut pas être
lancé si le lanceur possède déjà une arme équipée. Au bout de 48 heures, la
hache disparait. Si la hache est posé, volontairement ou non, il disparait.

Runes : Femelle, Minéral, Feu,

Citation :
Danse de saint guy
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort augmente les chances d'esquive de la cible (1.5 x le
niveau du lanceur)

Runes : Femelle, Animal, Air,

Citation :
Hypnose légère
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort fait perdre tous les PA restants de la cible.

Runes : Mâle, Animal, Air,

Citation :
Poisse
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort porte la poisse à la cible. Celle-ci se retrouve avec
un malus de toucher pendant 2 tours.

Runes : Mâle, Végétal, Eau,

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MessageSujet: Re: Les Runes / Les Sorts   Les Runes / Les Sorts EmptyJeu 11 Nov à 13:41

Citation :
Familier mineur de combat
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée un familier sur la case du lanceur.
Ce familier est considéré comme un nouveau personnage que le lanceur peut
diriger à sa guise.
Le familier ne peut se déplacer seul. Chaque fois que son maitre bouge, il
le suit sans dépenser de PA.
Le familier peut attaquer et lancer des sorts.
Il ne peut pas équiper de matériel, mais peut en ramasser et faire des
transactions.

Runes : Mâle, Animal, Terre, Index,

Citation :
Familier mineur de
distance

Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée un familier sur la case du lanceur.
Ce familier est considéré comme un nouveau personnage que le lanceur peut
diriger à sa guise.
Le familier ne peut se déplacer seul. Chaque fois que son maitre bouge, il
le suit sans dépenser de PA.
Le familier peut attaquer et lancer des sorts.
Il ne peut pas équiper de matériel, mais peut en ramasser et faire des
transactions.

Runes : Mâle, Animal, Feu, Index,

Citation :
Familier mineur magique
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :

* Soi même

Description : Ce sort crée un familier sur la case du lanceur.
Ce familier est considéré comme un nouveau personnage que le lanceur peut
diriger à sa guise.
Le familier ne peut se déplacer seul. Chaque fois que son maitre bouge, il
le suit sans dépenser de PA.
Le familier peut attaquer et lancer des sorts.
Il ne peut pas équiper de matériel, mais peut en ramasser et faire des
transactions.
Le familier mineur magique arrive avec deux sorts de second cercle
mémorisé.

Runes : Mâle, Animal, Air, Index,

Citation :
Boule de feu
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 2
Cibles possibles :

* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort créé une boule de feu qui part des mains du lanceur,
pour effectuer 3D10 de dégats à la cible (1D10 en cas de résistance
partielle). Il est impossible d'esquiver le sort. L'armure n'est pas
prise en compte. Plusieurs joueurs/monstres présents sur la case de la
cible subissent l'explosion de la boule, en subissant 1D8 de dégats.
Le nombre total de cibles (cible principale incluse) est limité à
Intelligence du lanceur / 2. Les cibles secondaires sont choisies au hasard
parmi toutes celles possibles. Si le lanceur utilise le sort sur sa propre
case il peut faire partie de ces cibles secondaires.

Runes : Mâle, Minéral, Feu, Annulaire,

Citation :
Fou furieux
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort diminue le cout en attaque de 3 PA pour la cible
pendant le tour courant.
Attention ! Dans tous les cas, le cout d'attaque ne peut pas passer en
dessous de 2 PA.

Runes : Mâle, Animal, Eau, Majeur,

Citation :
Passage
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 5
Cibles possibles : cases.
Description : Ce sort créé un portail de passage sur la case du lanceur a
destination d'une autre case. La case de destination doit être vide de mur
ou de lieu. Le passage ne peut être pris que dans un sens, par tous les
joueurs/monstres, pour un cout de 4 PA. Sa durée de vie est de deux jours.

Runes : Femelle, Minéral, Air, Pouce,

Citation :
Passage inversé
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 5
Cibles possibles : cases.
Description : Ce sort créé un portail de passage sur la case ciblée à
destination de la case du lanceur. La case de création du portail doit être
vide de mur ou de lieu. Le passage ne peut être pris que dans un sens, par
tous les joueurs/monstres, pour un cout de 4 PA. Sa durée de vie est de
deux jours.

Runes : Femelle, Végétal, Air, Pouce,

Citation :
Vitesse de groupe
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles : cases.
Description : Tous les joueurs/monstres sur la case ciblée par le sort
reçoivent bipbip.

Runes : Femelle, Animal, Terre, Majeur,

Citation :
Chant du Barde
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : Ce sort fait entendre à la cible un chant de combat. Ce chant
magique permet à la cible de décupler ses facultés en combat.
(cumule botte secrète, attaque et mange ta soupe)

Runes : Mâle, Animal, Air, Pouce,

Citation :
Armure surprise
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 3
Cibles possibles : cases.
Description : Ce sort crée soit une très jolie cotte de mailles sur le sol,
soit une armure relativement banale. Sauf que cette armure est en fait une
mimique.

Runes : Femelle, Végétal, Feu, Annulaire,

Citation :
Reconstruction Intense
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 1
Cibles possibles :

* Soi même
* Aventuriers
* Monstres

Description : ce sort permet à la cible de gagner 10 points de régénération
pendant 4 tours.

Runes : Femelle, Végétal, Eau, Annulaire,

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